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最终结果将根据少数服从多数的原则决定。
若团队中有一半人及以上偏向单人,团队将会解散。
】
【优化时装的属性加成机制!
优化前,不同时装的属性加成可以累加生效;优化后,不同时装的同一属性加成中只取最高值生效。
】
【时装最多有两条属性加成,将区分为主属性和副属性。
后续时装提升时,主属性将获得更多提升。
】
蔚渺翘着二郎腿坐在沙发上,慵懒地琢磨着新公告。
她原以为只是副本重新开放,但看完内容后,她认为是目前重要性数一数二的版本更新。
最重要的当然是“次要主线”
的出现,这个改动影响巨大。
玩家奖励的多少与排位结算挂钩,结算的高低又与主线密不可分。
匹配机制让实力相近的玩家在同一局中相遇厮杀。
如果恰巧两人的任务目标相悖,就不得不分个你死我活。
落败者的结算分会很难看。
一旦失败就意味着掉队,一下子拉开四五分的差距。
等后期经历的副本多了,这种差距会将玩家的层次拉成一条长龙。
这会导致某种情况,强者在某些副本的收获不如落后的弱者。
如果弱者的运气更好一些,在一个阶段内所获的伪装系数分能赶超前排玩家。
但两者的能力实质上是有差别的。
而在极端情况下,将诞生超顶尖的前排玩家,即获胜次数太多,导致胜负分差距积累下来后,副本将匹配不到合适的玩家。
健康的玩家分布是两头小中间大的纺锤状梯队,尖端太尖也不是假面舞会乐意见到的,这不利于竞争。
次要主线的出现,对前排玩家是利好的,这意味着副本风险的降低,相当于兜底。
虽然完成次要主线的结算分不会多高,但好过落败。
这能有效稳定前排玩家之间的差距,一下子落败也不至于掉队,还有重回巅峰的机会。
但这变相地让竞争更激烈,因为分数期望升高,前排玩家差距减小,挤在同层次的玩家更多了。
对于中低层次的玩家来说,虽然这能让他们的结算分高于以往,但与前排玩家的差距没有实质性改变。
总之,蔚渺相当满意主线任务的机制改动。
人外有人,她不敢狂妄地认为在诸多副本中自己一定是胜利者。
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